¿Cuándo se convierte el juego en línea en una adicción?

¿Cuándo se convierte el juego en línea en una adicción?
AGENCIAS / EL TIEMPO

Para la mayoría, jugar videojuegos en línea es mayormente un pasatiempo inocuo. Pero una nueva revisión encuentra que algunos se convierten en víctimas de lo que los expertos denominan "trastorno por juego en internet".

 El concepto de que jugar podría convertirse en una adicción ganó terreno por primera vez en 2013, cuando el trastorno se incluyó en el "Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales" (DSM). En ese momento, el trastorno solo se incluyó como una "afección a estudiar más".

 Esto es justo lo que ha hecho ahora una amplia revisión de las investigaciones anteriores.

 La nueva revisión observó más de 40 investigaciones realizadas en todo el mundo entre 1991 y 2016. Concluye que, como otros tipos de adicción, el trastorno por juego en internet es una afección completa que surge cuando la diversión se transforma en una pérdida de control y se convierte en una obsesión.

 "Jugar en exceso podría conducir a la evitación de los estados de ánimos negativos y a un descuido de las relaciones ’normales’, los deberes escolares o laborales, e incluso las necesidades físicas básicas", advirtió en una declaración el autor de la revisión, Frank Paulus.

 Paulus es el psicólogo principal en el departamento de psiquiatría infantil y adolescente del Hospital de la Universidad de Saarland, en Homburg, Alemania.

 Pero los investigadores enfatizaron que la adicción a los juegos por internet sigue siendo la excepción entre los jugadores, en vez de la norma. Anotan que "en la mayoría de individuos, los juegos por computadora son una actividad agradable y estimulante".

 Los revisores también apuntan que la forma en que el trastorno se define varía ampliamente entre los estudios y las distintas culturas, dificultando que se saquen conclusiones amplias.

 Por su parte, el DSM declara que una "característica esencial" del trastorno es tener una "participación persistente y recurrente en los juegos por computadora, durante típicamente de 8 a 10 o más horas por día, y al menos 30 horas por semana". Normalmente se trata de juegos de grupo con muchos jugadores remotos.

 Según el equipo de Paulus, esa definición "es un buen punto inicial". Pero los investigadores plantearon que no va lo suficientemente lejos.

 Por ejemplo, concluyeron que el manual no toma en cuenta lo suficiente el círculo vicioso que probablemente atrape a los adictos a los juegos. En ese escenario, las malas habilidades sociales y la baja autoestima de un individuo podrían conducir a una obsesión con los juegos, lo que a su vez socaba esas habilidades sociales, reforzando así la adicción.

 Y los investigadores advirtieron que la definición tampoco toma en cuenta el rango completo de otros problemas de salud mental (como depresión, ansiedad, aislamiento y trastorno por déficit de atención e hiperactividad [TDAH]) que probablemente fomenten el riesgo del trastorno.

 
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