Steam Bate su Récord al Superar los 30 millones de jugadores simultáneos

Steam Bate su Récord al Superar los 30 millones de jugadores simultáneos
Redacción

Juegos como Apex Legends, CS:GO, DOTA 2 y PUBG: Battlegrounds ayudaron a subir la cifra a este récord histórico

Steam está obteniendo excelentes cifras este 2022 y ha sido ratificada como la plataforma de distribución por excelencia para juegos de computadora, y las estadísticas así lo avalan. El domingo volvió a batir su récord de concurrentes en simultáneo (es decir, usuarios que se unieron al servicio al mismo tiempo) y superó los 30 millones por primera vez en su historia.

La base de datos de Steam da que el pico fueron al mismo tiempo 30.032.005 concurrentes. Sin embargo, cabe aclarar que no todas las personas conectadas al mismo tiempo estaban jugando. Al momento de registrar el nuevo número máximo, parte de la lista se agotó del número total de más de 8.5 millones de usuarios en línea.

Aunque no se especifica a qué se brindaron los poco más de 21.5 millones restantes, existen diferentes variantes. Desde navegar por la plataforma, enviar reseñas y participar en comunidades hasta comprar nuevos juegos y muchas más opciones. Lo cierto es que Steam vive un gran momento, y el público lo reconoce.

Además, el hecho de que el servicio haya accedido superar los 30 millones de usuarios por primera vez es definitivamente es una marca muy anhelada por Valve. La compañía estuvo en camino de lograr esto durante varios meses, pero siempre se quedó corta por unos cientos de miles de jugadores.

El récord anterior de usuarios conectados simultáneamente a Steam se acordó el 31 de marzo. Alcanzó su punto máximo con 29.986.681 participantes ese día; Aunque lo realmente llamativo es que en entonces se registraron más jugadores activos (8,9 millones) que durante el máximo histórico del domingo.

El caso Steam es definitivamente muy importante destacar. Pero ya ha alcanzado una gran popularidad, su número de jugadores simultáneos y activos se ha disparado durante el Covid-19.

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Los largos meses de confinamiento, agregándole que esta situación impulsó de manera considerable las ventas de computadoras para clases virtuales y trabajo remoto, favorecieron a que la plataforma de Valve atrajera aún más usuarios.

Sin embargo, llama la atención cómo se logró mantener e inclusive superar las cifras alcanzadas durante la propagación del coronavirus. Por ejemplo, en noviembre de 2019, el número máximo de participantes fue de 17.1 millones. Desde que la OMS declaró pandemia el 11 de marzo de 2020, ese número se ha reducido a poco menos de 20 millones.

Aunque eso no es todo. Si se miran los números anuales, se puede ver que a partir de octubre de 2021, la cantidad de usuarios conectados a Steam al mismo tiempo regularmente se mantuvo por además de los 25 millones.

No es un dato menor si se tiene en cuenta que las ventas de PC han caído significativamente este año, lo que tiene un fuerte efecto en la industria.

La situación de Valve parece buena en este momento. Los dirigidos por Gabe Newell ampliaron recientemente la disponibilidad internacional de Steam Deck y ya están laborando para dar vida a la consola portátil para la próxima generación.

Mientras muchos todavía esperan que se expanda la disponibilidad internacional de la Steam Deck para tratar de conseguir una, Valve ya está pensando en la siguiente generación de su consola portátil. Así lo demuestra un folleto que la compañía ha lanzado con motivo del arribo del dispositivo a Asia; específicamente, a Japón, Taiwán, Corea del Sur y Hong Kong.

Ahora bien, que Valve ya piense en una cercana generación de la Steam Deck no significa que los hipotéticos planes de lanzarla sean inmediatos.

Así que no hay que emocionarse con ver una “Steam Deck 2″ o una “Steam Deck Pro” en los próximos meses. Antes de que ello ocurra, los estadounidenses deben resolver las limitaciones de disponibilidad del equipo, que hoy se consigue en un puñado muy pequeño de mercados.

Sin dudas, un ensayo de fuego para la consola será su lanzamiento en Japón, uno de los mercados gamer por excelencia. No lo tendrá fácil, claro, especialmente por el tremendo alcance de PlayStation y Nintendo, pero la expansión asiática juega un papel clave para el futuro del dispositivo.

 

 

 

 

 

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